A biologia implacável dos roguelikes e o futuro nas costas de um peixe gigante
Todo mundo hoje em dia joga a palavra “roguelike” pra lá e pra cá, mas cá entre nós, pouca gente para pra pensar no que esse rótulo realmente carrega. A coisa toda começou muito tempo atrás, lá em 1980, com um joguinho de computador chamado de forma bem sugestiva: Rogue. Esse cara foi o grande pioneiro em pegar o esqueleto dos RPGs clássicos e socar o jogador num moedor de carne de masmorras geradas proceduralmente. A ideia era até simples no papel, você controlava um aventureiro desbravando salas, matando bicho e catando loot. Mas o que transformou Rogue no pai de uma dinastia inteira foi a mistura sádica de aleatoriedade pura com uma dificuldade brutal.
A anatomia de uma run
Se você for dissecar um roguelike hoje, vai encontrar algumas engrenagens que sempre estão rodando nos bastidores. A primeira delas, e talvez a mais famosa, é a tal da geração procedural. Cada nova tentativa de jogar altera a planta do lugar, onde os inimigos dão respawn e o que você vai achar nos baús. Isso praticamente blinda o jogo contra o tédio, entregando um fator replay absurdo porque você simplesmente não tem como decorar o mapa.
E aí vem o soco no estômago: a permadeath. A morte permanente é o que dá o peso real à coisa toda. Se o seu boneco morrer, já era. Você perde o progresso daquela run, os itens que passou horas farmando e as habilidades, sendo obrigado a voltar pra estaca zero. É uma mecânica que cria uma tensão constante, porque qualquer vacilo custa muito caro. Junte isso com sistemas complexos que te obrigam a realmente entender os combos de itens e os padrões dos inimigos, e você tem um ambiente onde a exploração meticulosa de cada canto do mapa não é só recomendada, é uma questão de sobrevivência.
A mutação genética do gênero
Mas o estilo não ficou parado no tempo copiando fórmulas dos anos 80. A gente viu o gênero passar por uma evolução pesada e se fundir com outras coisas pra não ficar restrito só aos nichos mais hardcore. The Binding of Isaac, por exemplo, pegou essa estrutura procedural impiedosa e costurou num formato de twin-stick shooter, criando um caos maravilhoso na tela.
O Dead Cells trouxe um combate fluido e focado em ação side-scrolling, enquanto Hades fez o impensável: deu um jeito de integrar a morte do personagem numa narrativa impecável. Em Hades, morrer não é um castigo vazio, é a ferramenta que a história usa pra avançar, te dando a sensação de que você está progredindo mesmo quando apanha do primeiro chefe. Eles conseguiram furar a bolha e trazer gente nova pra esse tipo de jogo.
O caos cooperativo e o peixe arquiteto
E é exatamente essa vontade de misturar gêneros e testar os limites do roguelike que nos leva a coisas meio malucas que estão surgindo no horizonte, como o KingFish. Imagina o seguinte cenário: você adora um bom e velho city builder pra relaxar gerenciando recurso, mas o seu parceiro de jogatina não tem paciência pra isso e só quer saber de sair dando espadada na cara dos outros. KingFish é uma tentativa de colocar esses dois na mesma sala sem que um deles queira matar o outro.
A sacada aqui é dividir a jogabilidade em uma pegada meio assimétrica. Um de vocês assume o papel do Rei, que fica correndo no chão cortando árvore, farmando recurso na marra e descendo a porrada nas ameaças que aparecem. O chão, por sinal, são as costas de um Peixe colossal que funciona como uma ilha viva. O outro jogador controla exatamente esse Peixe. Enquanto o Rei faz o trabalho sujo lá embaixo, o Peixe joga de deus, flutuando como o olho no céu, planejando o layout do seu reino, alocando os prédios e até dando suporte no combate quando o Rei fica sobrecarregado de inimigos.
Como a gente está falando de um roguelike, rola todo aquele esquema de encarar mapas diferentes e desafios gerados na hora, além de lidar com elementos de tower defense quando as hordas começam a apertar o cerco. O jogador que tá de Rei ainda tem a missão de recrutar os cidadãos pro reino, e cada bonequinho desses vem com habilidades próprias que vão ajudar nas construções ou nas lutas.
Eu fico um pouco com o pé atrás pensando se essa divisão brusca de estilos de jogo não vai acabar deixando as duas partes meio rasas. Fazer um bom jogo de ação já é difícil, um bom construtor de cidades também, e amarrar os dois num loop de roguelike pode facilmente resultar em mecânicas meio cruas. Ainda tem um ar de que falta alguma liga nisso aí, mas definitivamente existe um potencial muito genuíno escondido nessa salada. De qualquer forma, não tem muito o que fazer agora a não ser jogar na wishlist do Steam, já que o jogo só deve dar as caras em algum momento perdido de 2027.